Digitális világ

2008.11.02. 07:01

A pöttytenisztől a virtuális életig

1958-ban barkácsolta William Higinbotham az első számítógépes játékot. A szobaméretű berendezésből az eltelt ötven évben önálló iparág nőtt ki.

Farkas Károly

„Nem nagyon jönnek látogatók. Jó lenne, ha lenne egy játékunk, amivel becsalogathatnánk az embereket, és azt is megértenék, mivel foglalkozunk” – jelentette ki William Higinbotham 1958-ban. Az amerikai Brookhaven Fizikai Kutatóközpont (BNL) egyik vezető fizikusa ezután két órát szánt értékes munkaidejéből egy program megírására, majd a technikusok tartalék alkatrészekből összebarkácsoltak egy gépet a látogatóknak. A gépezet egy kisebb teremben fért csak el, ahol az elektronikus alkatrészek hűtését szolgáló ventilátorok finoman remegtették a padlót. Két ember játszhatott egymás ellen, méghozzá teniszt, de az is igaz, hogy csak egy zöldes vonal szolgált ütőként, és egy kis pontocska jelképezte a labdát.

És mégis: egy új iparág született, Higinbotham pedig a számítógépes játékok atyjaként vonult be az informatika történelmébe, bár a sokmilliárd dolláros üzletből sosem részesült. Takács Péter, a BNL jelenlegi igazgatója szerint a fizikus csak 1994-es halála előtt néhány évvel ismerte el, hogy jobb lett volna levédetni az ötletet. Az ötvenes években azonban még senki sem láthatta előre az informatikai forradalom hatásait. Az egész Egyesült Államok területén 2400 számítógép volt, mind tranzisztoros, analóg, s egyenként akkora helyet foglaltak el és körülbelül annyiba is kerültek, mint egy vadászgép.

1972-ben villámcsapásszerűen érte a piacot az Atari játékkonzolja, a Pong, amely az ’58-as teniszautomata ötletét használta fel. Ez már elfért egy asztalon is, és húsz dollárba került. Ekkor lépett be a piacra a Nintendo, és 1983-ban megérkezett Super Mario is. A vécépumpával felszerelt olasz vízvezeték-szerelő minden idők legnépszerűbb videojáték-figurája lett, az első sorozatból negyvenmillió darabot adtak el, a játékból rajzfilmet készítettek.

Túl a tizenegymillión a World of Warcraft

Jelenleg a legnépszerűbb számítógépes játék a World of Warcraft (WoW). Az internetes szerepjáték előfizetőinek száma októberben meghaladta a 11 milliót. Ha a WoW ország lenne, a 75. legnépesebb lenne a világon. A játékosok nagyjából fele havi 13 eurót fizet a játékért, a többiek az ázsiai üzleti modell szerint a lejátszott órák után fizetnek, ők tipikusan netkávézókból csatlakoznak a játékba. Ez főleg Kínában és Koreában jellemző.

A nyolcvanas években az Atari, a Commodore és más otthoni számítógépek megjelenésével példátlan fejlődésnek indult a játékpiac. 1985-ben, egyetlen év alatt több számítógépes játékprogramot írtak, mint az előtte eltelt 25 évben együttesen. Az új technológia még a vasfüggönyön is keresztültört: a Commodore 64-esből a nyolcvanas években Magyarországon is több százezer darabot adtak el. A fejlődés magával hozta az illegális másolásokat is: tízezrével készültek a házilag másolt kazetták, rajtuk tucatnyi játékkal. A játéktermek ekkor már megteltek a japán és koreai gyártmányú gépekkel, amelyeken az űrből érkezett bogárszerű lényeket irthatták a Spaceinvaders-rajongók. A kilencvenes években pedig az olcsó, nagy teljesítményű személyi számítógépek és hordozható számítógépek elterjedésével még több, még jobb minőségű játék készült.

A piac is szépen kikerekedett: a Super Mario még kétszázmillió dolláros bevételt hozott alkotóinak, a jelenleg legnépszerűbb online szerepjáték, a World of Warcraft meg már évente félmilliárd dolláros (százmilliárd forintos) tiszta nyereséget termel alkotóinak.

Hírlevél feliratkozás
Ne maradjon le a kpi.hu legfontosabb híreiről! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és mi naponta elküldjük Önnek a legfontosabb híreinket!
A KPI kiadója a Mediaworks Hungary Zrt. © Minden jog fenntartva
A KPI kiadója a Mediaworks Hungary Zrt. © Minden jog fenntartva